Le texte ci dessous a est une traduction de Video Games Play May Provide Learning, Health, Social Benefits, Review Finds
Il est important pour plusieurs raisons.
1) il témoigne d’une inflexion de la manière dont l’American Psychological Association perçoit les jeux vidéo. Ceux ci ne sont plus des sources de problèmes et des objets de crainte quant au bon développement des enfants. Ils sont également des occasions de développer des compétences sociales, cognitives et contribuent a la vie émotionnelle des enfants
2) La science ne se fait pas dans des tours d’ivoire. Elle est également le reflet de luttes d’influence et de pouvoir de différentes factions. Dans le cas des jeux vidéo, cela a donné lieu à une panique morale c’est à dire d’une enceinte dans laquelle des experts exposent publiquement des points de vue contradictoires sur un sujet qui ostracisent une partie de la population. La crise semble avoir murit, et on arrive a des positions qui sont plus écologiques. Les psychologues partent moins d’idéologies ou de théories et davantage du terrain, ce qui est la meilleure approche
3) L’APA est la plus grande association de psychologues américains, mais son influence s’étend bien au delà du territoire américain. La voir prendre une position plus nuancée vis à vis des jeux vidéo est donc véritablement une bonne nouvelle
4) A titre personnel, ce virage est également une satisfaction. Je n’ai jamais pensé que les jeux vidéo étaient une drogue. Il n’ont ni d’effets négatif ni d’effets positif en soi. A un moment de sa vie, une personne peut utiliser un jeu vidéo pour éviter de traiter des difficultés personnelles. Jouer a un jeu vidéo permet de ne pas penser à sa scolarité, à sa vie amoureuse, conjugale ou professionnelle. Dans d’autres cas, le jeu vidéo permet d’approfondir des éléments de sa vie intime et privée. Les situations rencontrées dans le jeu fonctionnent alors comme un miroir dans lequel la personne peut reconnaitre ce qu’elle maintenait écartée de sa conscience. En conclusion, ce qui importe, c’est la relation que noue la personne avec le jeu vidéo.
Jouer aux jeux vidéo peut avoir des effets bénéfiques sur les apprentissages, la sante, et les relations sociales
(Traduction Yann Leroux (@yannleroux), Benjamin Schwarz (@nebul2) Uriko et Anonymous)
Une étude montre que les jeux vidéo peuvent favoriser les apprentissages, la santé et avoir des effets positifs sur la vie sociale. Les auteurs suggèrent d’équilibrer les questions sur les effets négatifs des jeux vidéo avec celles qui traitent de leurs effets potentiellement positifs WASHINGTON – Jouer aux jeux vidéo, y compris à des jeux de tir violents, pourrait stimuler l’apprentissage, la santé et les compétences sociales des enfants, selon une revue de l’étude des effets positifs des jeux vidéo que va publier l’American Psychological Association (APA).
Cette étude paraît alors que les effets des médias violents sur la jeunesse toujours fait débat parmi les psychologues et autres professionnels de la santé. Un groupe de travail de l’APA procède actuellement à un examen détaillé des recherches sur la violence dans les jeux vidéo et autres médias interactifs. Il publiera ses résultats en 2014. D’après Isabelle Granic de l’université de Radbound Nijmegen aux Pays-Bas, qui en est l’auteur principal , « Des recherches significatives sont menées depuis des décennies sur les effets néfastes des jeux vidéo, dont la dépendance, la dépression et l’agressivité et il n’est absolument pas question pour nous de laisser entendre qu’il ne faut pas en tenir compte. Une approche plus nuancée est cependant nécessaire pour comprendre l’impact des jeux sur le développement des enfants et des adolescents ». L’article sera publié par l’APA dans son journal phare “American Psychologist”.
Alors que l’on considère généralement que les jeux vidéo n’apportent rien sur le plan intellectuel, ils peuvent en réalité renforcer une série de compétences cognitives comme l’orientation, le raisonnement, la mémoire et la perception, comme le montrent plusieurs études citées dans l’article. C’est particulièrement vrai pour les jeux de tir qui sont souvent violents, affirment les auteurs. Une méta-analyse de 2013 montre que les jeux de tir améliorent tout autant que les cours reçus à l’école les capacités du joueur à se représenter un objet en trois dimensions. “Cela a des implications importantes pour l’éducation et l’évolution de carrière, car des recherches ont montré l’importance des compétences spatiales pour réussir en science, en technologie, en ingénierie et en mathématiques, affirme Granic. Une telle amélioration des capacités de réflexion n’a pas été démontrée avec d’autres types de jeux vidéo, comme les puzzles ou les jeux de rôle.
En lien : Les effets bénéfiques des jeux vidéo (PDF, 184 KB)
Jouer à des jeux vidéo peut également aider les enfants à développer des compétences dans la résolution de problèmes, affirment les auteurs. Plus les adolescents déclarent jouer à des jeux se basant sur des stratégies, comme les jeux de rôle (sic), plus ils sont compétents dans la résolution de problèmes et plus ils obtiennent de meilleures notes à l’école l’année suivante, selon une étude à long terme publiée en 2013. D’après une autre étude, la créativité des enfants s’en trouve également enrichie et ce quel que soit le jeu joué, y compris les jeux violents, mais ce n’est pas le cas lorsque les enfants utilisent une autre forme de technologie comme l’ordinateur ou le téléphone portable. Les jeux facilement accessibles et qui peuvent être joués rapidement comme “Angry Birds” peuvent améliorer l’humeur des joueurs, avoir des effets relaxants et prévenir l’anxiété affirme l’étude.
« Si jouer à des jeux vidéo rend tout simplement les gens plus heureux, cela semble constituer un bénéfice émotionnel essentiel à prendre en compte », affirme Granic. Les auteurs soulignent également la possibilité que les jeux vidéo puissent être des outils efficaces pour apprendre la résilience face à l’échec. En apprenant à faire face aux déboires répétés rencontrés dans les jeux vidéo les enfants se bâtissent une résillience émotionnelle sur laquelle ils pourront s’appuyer dans leur vie de tous les jours, suggèrent les auteurs.
L’étude remet en cause un autre stéréotype, celui du joueur solitaire. L’article signale que plus de 70 % des gamers jouent avec un ami et dans le monde entier, des millions de personnes se partagent des mondes virtuels massifs à travers des jeux vidéo tel que “Farmville” et “World of Warcraft”. Les jeux multijoueurs deviennent des communautés virtuelles où l’on doit rapidement décider à qui faire confiance, qui tenir à l’écart et comment mener un groupe. Les personnes pratiquant les jeux vidéo qui encouragent la coopération, même s’ils sont violents, sont plus enclines à venir en aide aux autres lorsqu’elles jouent que celles qui jouent aux même jeux en compétition, d’après les résultats d’une étude de 2011.
L’article met l’accent sur le fait que les enseignants repensent la classe. Ils intègrent le fait que les jeux vidéo peuvent modifier la manière dont la prochaine génération d’enseignants et d’étudiants va prendre en compte la situation d’apprentissage. Par exemple, des médecins ont utilisé les jeux vidéo pour aider leurs patients à mieux prendre en compte leur santé, affirment les auteurs. Dans le jeu vidéo “Re-Mission”, les enfants souffrant d’un cancer peuvent contrôler un petit robot qui détuit les cellules cancéreuses, vient à bout des infections bactériennes et surmonte les nausées et autres effets secondaires qui font obstacle à la bonne observance du traitement. Une étude internationale de 2008 faite dans 34 centres médicaux a montré une meilleure observance du traitement et de meilleures connaissances sur le cancer parmi les enfants qui ont joué à Re-Mission comparativement à ceux qui ont joué a un jeu vidéo différent.
« Il s’agit du même type de transformation, fondée sur le principe primordial du jeu, qui selon nous a le potentiel de métamorphoser le domaine de la santé mentale » rajoute Granic. « C’est d’autant plus pertinent que l’éveil des enfants et de la jeunesse constitue l’un des défis principaux auxquels doivent faire face les cliniciens »
Les auteurs recommandent que des équipes de psychologues cliniciens et concepteurs de jeux travaillent ensemble pour développer des approches thérapeutiques intégrant le jeux vidéo à la thérapie traditionnelle.
Article: “The Benefits of Playing Video Games,” Isabela Granic, PhD, Adam Lobel, PhD, and Rutger C.M.E. Engels, PhD, Radboud University Nijmegen; Nijmegen, The Netherlands; American Psychologist, 2013. Isabela Granic peut être contactée par email , téléphone (011.31.6.19.50.00.99 ou: 011.31.24.361.2142)/p